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信息技术课堂教学方法探索
[ 2008-5-15 15:19:00 | By: suoyanhui ]
 

小学信息技术课是一门趣味性很强的学科,这一特点是与小学生的心智发展水平密切相关的。兴趣越高,学习动力越大,学习效果也越好。小学信息技术课的教学要突出趣味性,无论是教学内容还是教学形式都应重视挖掘和体现信息技术课程的趣味性,重视激发、培养和引导学生对信息技术的学习兴趣,让“趣味”贯穿整个教学过程。

    在教学实践中,我依据小学生的年龄特征和认知规律,让“趣味”作领路人,总结出了以下几种教学方法。

    一、演示教学法

    依据儿童好奇的特点,在展示学生所不知道的新奇事物时,采用演示的方法,激发学生学习的兴趣。如讲计算机的功能时,在教学过程中不断地通过演示,把计算机的优越功能介绍给同学们,把计算机各个部件展示给大家,举例说明计算机的科学计算、科学管理、自动控制、辅助教学等,还让计算机演奏音乐、绘制美丽图案、猜谜语等。这样逐渐打破学生对计算机的神秘感,使学生好奇的心理转化为跃跃欲试、自愿学习的动力。当然在学习某个操作时,也可叫已经会此操作的同学给大家演示,让学生当“小老师”,这样更能使同学们的学习兴趣高涨。

    二、游戏教学法

    依据儿童好玩的特点,指导学生在学中玩,玩中学,扩展学习计算机的兴趣。在教学过程中,为了避免枯燥、抽象的理论知识影响学生学习兴趣,把要学的知识设计成游戏形式,让学生在玩中学到知识。例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在青蛙过河等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。

    三、竞赛教学法

    依据学生好胜的特点,结合教学内容,组织小竞赛活动,巩固学习计算机的兴趣。如绘图比赛、计算机网络知识大赛等。使学生随着知识能力的发展,始终保持高度兴趣。

    四、逆向教学法

    先向学生展示教学的结果,也就是让学生先知其然,再向学生解释过程知其所以然。如在教LOGO语言基本命令时,可以先告诉学生今天给同学们介绍一位新朋友——“小海龟”,接下来让小海龟在老师的指导下画出图形。孩子们看见漂亮的图形,兴趣被激发起来,这时,再教给学生LOGO语言的用法。

    五、小组合作教学法

    通过成立合作小组的形式,可以把有共同兴趣的同学集中再一起,通过合作学习的方式共同学习相互促进。比如,新年前夕,让同学们以小组为单位用电脑绘制精美的贺卡赠给老师们。可以把自己最欣赏的想法告诉小组其他成员,小组合作、互相交流,制作出一个团体作品。计算机把孩子们带入了一种神秘世界进入知识的殿堂,让他们的思维插上想象的翅膀,焕发出创新精神和创造力。

六、情景教学法

心理学研究表明,学生情绪高昂,则思路敏捷;情绪低落,则反应迟缓。在信息技术课教学过程中,创设良好的学习氛围,将对整个课堂学习活动产生积极的作用。因此要充分发挥多媒体计算机具有综合处理图形、图像、视频、声音、文字、符号等多种信息的功能,让学生置身于特定的艺术化的情境中,使学生在这种情境中探索实践,从而加深对问题的理解。例如:在多媒体作品制作教学中,首先把事先收集的获奖的课件及网上下载的优秀动画在大屏幕上播放出来,一下子便激发了学生创作的兴趣和学习的热情。
   
七、任务驱动教学法

在教学过程中,教师把教材中的每一章设计一个或几个大任务,同一章内再将大任务分为若干小任务,每一节又由一个或几个小任务组成。如学习“WORD2000的功能和使用”一章时,我给同学们布置一个大任务,即每一位同学将完成一份非常精美的班级小报。此任务中隐含着本章的几个知识点:(1) WORD 基本概念、建立、编辑文档  2)设置字体、字号,段落排版(3)视图、页面设置及文档的打印4WORD的图文混排(5WORD的表格。把这5个知识点又隐含在5个小任务中,每一节课完成一个小任务,又把一节课的小任务分成更小的几个任务,将需要学生掌握的知识点分别设计在更小的任务中。学生为了完成任务就会想方设法读教材、查资料甚至互相交流、互相合作,经过不断修改和完善,既完成了学习任务,又在无形中掌握了知识点。

    总之,教师在信息技术课教学中要充分贯彻“趣味引路”的思想,创造性地设计趣味教学方法运用现代教育技术,更好地创设情景,激发学习兴趣,使小学生最大限度地发挥自主性、创造性、灵活性、使学习变成一种新景象,做到“学无止境,其乐无穷”。

 

 

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